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Cosa rende Undertale icona del gioco indie

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La storia di Undertale

Nel corso di questo articolo esamineremo alcuni dei motivi per cui Undertale è diventato uno dei giochi indie con le più grandi esplosioni in popolarità che l’industria conosca ad oggi. Toby Fox, precedentemente conosciuto per la sua collaborazione musicale in Homestuck e la sua rom-hack di Earthbound, ha creato il mondo di gioco con la collaborazione dell’artista Temmie Chang, e non solo! Anche il gameplay, i personaggi, la storia e la musica sono state curate da questo piccolo team di due persone, che da un giorno all’altro hanno avuto tra le mani una hit che ha risuonato con la comunità videoludica.

Infatti, ciò che a prima vista sembra un semplice RPG in stile tradizionale è stato in grado di stupire il mondo, talmente tanto che il Kickstarter del progetto ha raggiunto il doppio del budget previsto in dieci ore, e a distanza di anni dal suo rilascio, Undertale continua a far parlare di sè tramite i giocatori, gli streamer, ed anche grazie al costante influsso di meme riguardanti Sans, uno dei personaggi più strani che accompagnano il giocatore per l’intera durata della storia (in qualunque direzione decidiate di portarla…).

undertale act screen

Nel menu ACT potrete scegliere con quale azione tenterete di conquistare pacificamente i mostri del sottosuolo.

La meccanica di punta di Undertale è ciò che lo rende unico nel suo genere: incontrare un mostro risulterà sempre in una battaglia, ma non è solo uccidendo i mostri che il giocatore può vincere, si può infatti terminare pacificamente ogni incontro che il gioco propone facendo amicizia con gli abitanti del mondo sotterraneo in cui il giocatore si ritrova all’inizio del gioco. Inoltre, venire attaccato da un nemico non porterà semplicemente alla simulazione del lancio di un dado per decidere i danni che subirete, ma avrete l’opportunità di evaderli interamente.

Il gioco, quando sarete attaccati, passerà ad una sezione in stile bullet hell. Proprio così, vi dovrete muovere su uno spazio bidimensionale per evitare gli attacchi dei nemici, attacchi che sono resi unici proprio dai mostri che affronterete volta per volta, proprio come ogni mostro offre opzioni e strategie diverse per essere conquistato pacificamente.

Gli abitanti del sottosuolo

Il mondo di Undertale è cosparso di personaggi variegati, ma non alla maniera tradizionale, in cui è possibile conversare ed interagire solo con NPC nella mappa di gioco, ma anche con i mostri che il giocatore incontra. Ad ogni incontro, avremo la possibilità di uccidere i mostri o decidere di risparmiarli. Ma trovare una soluzione pacifica non sarà così semplice! Del resto, gli umani non sono benvenuti, e si dà il caso che manchi solo un’anima umana per permettere ai mostri di tornare in superficie.

“Penso che sia vitale rendere ogni mostro unico. Pensandoci, ogni mostro è uguale negli RPG… Ti attaccano, ti curi, li attacchi, e poi muoiono. È un processo senza significato.” -Toby Fox

persona 2 battle screen

Una schermata di battaglia da Shin Megami Tensei Persona 2: Innocent Sin. Tra le opzioni presenti, il party può iniziare una conversazione con i demoni.

Tale meccanica è fortemente ispirata dal recruit system della saga di Shin Megami Tensei, in cui in base alla presenza dei personaggi del party è possibile effettuare una serie di azioni non violente al fine di ottenere nuovi demoni da usare in battaglia, ma il comportamento dei demoni è spesso imprevedibile e deciderà l’esito della battaglia. Mentre in questa serie di JRPG il contesto è più maturo, Undertale usa questa caratteristica per sviluppare ulteriormente i mostri non solo come tali, ma come personaggi.

Terminare l’incontro pacificamente è una sfida a sè, ogni mostro ha il suo carattere e sta al giocatore trovare il modo per conquistarlo. Inoltre, ogni mostro presenta azioni diverse e può anche comportarsi diversamente in base alla presenza di altri scagnozzi. Sarà una caratteristica del gioco che si presenta ad ogni giocatore che deciderà di giocare più di una volta, e che da sola riesce a cambiare totalmente il tono del gioco.

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Uno dei fastidiosi attacchi di Madjick, uno dei mostri che abitano nel sottosuolo

Un RPG al gusto di Touhou

Se non ci è concesso attaccare i nemici per terminare l’incontro pacificamente, allora la domanda sorge spontanea: come potremo sopravvivere agli attacchi nemici? Del resto è uno dei capisaldi del genere, il mostro attacca durante il proprio turno (a volte sprecandolo, come possiamo vedere nella serie di Dragon Quest).

La soluzione di Toby Fox è dare al giocatore l’opportunità di evadere interamente gli attacchi. Quando arriva il turno dei mostri, il giocatore sarà rappresentato da un’icona a forma di cuore (o come ci viene, spiegato all’inizio, la nostra anima) all’interno di un riquadro, in cui i mostri lanciano gli attacchi più disparati, spesso collaborando tra loro per creare scenari più complessi. Ogni area introduce le proprie meccaniche anche tramite i nemici, conducendo via via il giocatore fino ai vari boss che a loro volta cambieranno le regole del gioco a modo loro.

mario and luigi

Una scena di battaglia dal remake per 3DS di Mario & Luigi: Superstar Saga

Dalla saga di Touhou deriva l’idea di trasformare le sezioni di battaglia in un piccolo bullet hell, ma ciò che rende i nemici unici tra loro è uno stratagemma sapientemente adattato dalla serie RPG Mario & Luigi (già, i riferimenti e le fonti sembrano non finire mai!). Infatti i nemici non lanciano semplicemente una serie di proiettili contro il giocatore, ma hanno attacchi studiati per cambiare fondamentalmente il modo in cui il giocatore dovrà reagire.

Questa è una caratteristica che notiamo in particolare contro i boss di ogni area: Toriel insegna al giocatore i principi fondamentali del gioco, Papyrus vi saprà mettere con i piedi per terra, e chi più ne ha più ne metta. Sono anche i combattimenti a caratterizzare i personaggi attorno a cui ruota la storia, servendo da riflesso per la loro personalità, e a volte anche per raccontare una storia, come nel caso del di Muffet e il clan dei ragni, diviso e in condizioni di povertà.

L’atmosfera del gioco dipende da voi

Certamente se già conoscete Undertale, avete letto fino alla noia che la principale fonte d’ispirazione è Earthbound, del resto il gioco è citato perfino nella descrizione di Undertale sugli store digitali, e l’onda d’urto del suo successo è anche arrivata a Shigesato Itoi, il creatore della serie MOTHER di cui Earthbound fa parte. ATTENZIONE: nei prossimi paragrafi saranno presenti degli spoiler per Undertale e in minor parte per Earthbound, siete stati avvisati. (Vi invitiamo caldamente a giocare a queste perle in questi tempi di reclusione)

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Bratty e Catty, due degli personaggi che nel gioco gestiscono un negozio.

L’aspetto che accomuna maggiormente Undertale con l’opera di Itoi è in particolare il modo in cui spesso la storia e i personaggi non si prendono sul serio, ed è così che tutti hanno giocato per la prima volta: ogni personaggio, ostile o no, ha le sue bizzarrie, molto spesso saremo alle prese con momenti di comicità, ed anche avendo sempre un percorso lineare da seguire, la direzione che stiamo seguendo nella storia diventa via via più chiara avvicinandoci al finale.

Ciò che spezza l’uniformità dell’umore di Undertale è la scelta che compirete una volta finito il gioco. Scegliendo di ricominciare, la possibilità di uccidere qualunque mostro nel gioco è ciò che vi permetterà di vedere i personaggi sotto una nuova prospettiva. Mentre in una run normale l’ostilità degli abitanti è prevalentemente dettata dalla loro ingenuità, dopo aver sistematicamente sterminato le prime aree di gioco i mostri capiscono di che pasta siete fatti e saranno pronti per il vostro arrivo.

Se il finale nelle run Neutral e Pacifist è una citazione diretta al finale di Earthbound, in cui potremo esplorare l’intera mappa, partendo dalla fine fino all’inizio per parlare con i personaggi che ci hanno accompagnato durante l’avventura, revisitare il gioco in questa nuova veste fa pensare ad un’estensione di questo concetto: le città e i luoghi di aggregazione sono vuoti, che sia per un’evacuazione di massa o per la distruzione che il giocatore ha causato, i messaggi incoraggianti o ironici dei punti di salvataggio sono ora rimpiazzati da un semplice contatore che ci indica quanti mostri dobbiamo uccidere prima di proseguire.

Anche con il dovuto foreshadowing, la continua sovversione di ciò che è il gioco una volta iniziata la Genocide run ci lascerà infine con l’ultimo degli abitanti del sottosuolo: Sans, con cui non abbiamo la possibilità di combattere altrimenti. Meme a parte (ne avrete già visti parecchi..), questa battaglia è anche l’anello che unisce diversi aspetti della storia del gioco e di Toby Fox. La  canzone utilizzata, MEGALOVANIA, è presente anche nella rom-hack di Earthbound precedentemente citata e diversi altri progetti a cui Toby Fox ha lavorato.

E per finire, l’attitudine di Sans durante la battaglia, nonostante sia chiaramente ostile nei vostri confronti, con il suo modo di fare scherzoso e rilassato è non solo un insolito cambio di umore rispetto al terrore espresso dagli altri personaggi, ma anche ciò che ricollega questa battaglia finale al resto del gioco. Nonostante tutto sia ormai perduto, Sans è rimasto come è sempre stato.

Queste e molte altre cose hanno dato ad Undertale la sua fama odierna, potremmo parlarne fino allo sfinimento, quindi cos’è che più vi ha colpito di Undertale? Fatecelo sapere tramite le nostre piattaforme social!

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