Un piccolo glitch creò l’apocalisse nel mondo di WoW.
World of Warcraft è probabilmente l’MMORPG più famoso e importante di sempre; ancora oggi è frutto di grandi introiti per Blizzard e riceve continuamente nuove espansioni e aggiornamenti.
Nessuno però si sarebbe mai aspettato, nel 2005, che proprio uno di questi aggiornamenti avrebbe causato il “Corrupted Blood incident”, influenzando per sempre il mondo videoludico.
Zul’Gurub e il Boss finale Hakkar
Il 13 settembre 2005, a quasi un anno dal lancio del gioco, venne introdotto nell’universo di WOW il primo raid per 20 persone: Zul’Gurub. Il nuovo raid, come succede spesso negli MMORPG, era pensato appositamente per i veterani del gioco che erano riusciti a raggiungere il livello massimo, ovvero il 60.
Dopo aver sconfitto i vari boss chiamati “aspects”, i guerrieri più valorosi si trovavano a fronteggiare il boss finale Hakkar, il Loa del sangue. Hakkar, oltre ad essere veramente ostico, possedeva nel suo repertorio una magia particolare, la quale applicava il debuff chiamato “Corrupted Blood”.
Chi veniva colpito dal debuff perdeva tra i 200 e 300 punti vita ogni 2 secondi per 10 secondi, oltre a diventare altamente “contagioso”. Infatti, il Corrupted Blood veniva trasmesso da giocatore a giocatore senza sosta, creando un vero e proprio virus che non risparmiava neanche i pets dei cacciatori e degli stregoni, evocati per aiutare gli eroi nella battaglia.
Furono proprio i vari pets a dare inizio alla pandemia di Corrupted Blood nel mondo di WOW, a causa di un glitch che li trasformò in bombe pronte ad esplodere.
Corrupted Blood: il contagio ha inizio
Come nella maggior parte dei casi, alla fine del dungeon o alla morte del giocatore, il debuff “Corrupted Blood” svaniva ed era impossibile che qualcuno lo portasse all’esterno di Zul’Gubur.
Se però un giocatore richiamava il proprio pet mentre quest’ultimo era infetto, il debuff, a causa di un glitch, non scompariva fino alla rievocazione del pet stesso. Quindi, senza saperlo, vari giocatori avevano fra le loro mani delle “armi biochimiche”, e bastò l’evocazione di alcuni pet infetti nei centri più affollati per dare inizio all’epidemia.
Il Corrupted Blood si diffuse a macchia d’olio, infettando creature, giocatori e NPC, quest’ultimi dei veri e propri portatori asintomatici.
Essi, infatti, non subivano alcun danno dal sangue corrotto ma diffondevano il morbo a chiunque si avvicinasse, e visto che spesso le missioni iniziavano proprio dagli NPC la diffusione del Corrupted Blood era inevitabile.
Il giorno dopo
Dopo solo 24 ore tutto era cambiato su almeno tre server di WoW. Le principali città erano diventate delle fosse comuni, con centinaia di scheletri appartenenti ad avatar di basso di livello che non potevano nulla contro il danno inflitto dal Corrupted Blood.
Chi riusciva a sopportare il morbo, invece, cambiò totalmente la propria routine: i personaggi con abilità curative diventarono dei medici, pronti a curare gli infetti in difficoltà, mentre chi non possedeva skills utili avvertiva gli altri della presenza di infetti e indicava loro i luoghi da evitare.
C’era però chi, divertito dalla situazione e dall’epidemia in corso, si comportava da untore e insieme a dei compagni portava la malattia nei luoghi di respawn di basso livello, in modo da sterminare più e più volte anche gli stessi giocatori.
Una parte dei giocatori trovò molto frustrante la situazione e decise di darsi alla fuga, abbandonando le zone popolose per luoghi isolati dove era più difficile contrarre la malattia.
Blizzard inizialmente tentò di creare delle zone di quarantena per evitare l’espansione del sangue corrotto, ma i giocatori, convinti che il morbo fosse voluto dalla compagnia, non si fidarono dei programmatori ed evitarono le zone di quarantena, ritenendole delle trappole.
La società a questo punto fu costretta ad applicare una serie di patch e a resettare i server per eradicare definitivamente il Corrupted Blood.
L’interesse degli studiosi
Dopo l’estirpazione del Corrupted Blood da WoW, molti studiosi si sono interessati allo strano evento del MMORPG. Dal punto di vista epidemiologico l’incidente del Corrupted Blood è stato descritto come un affascinante modello per lo studio dell’origine e del controllo delle epidemie.
L’evento è infatti paragonabile ad un’epidemia originata in un luogo remoto, trasmessa all’uomo dagli animali e portata nei centri urbani dai viaggiatori.
Alcuni parallelismi con la SARS o con il COVID-19 sono evidenti, come il salto interspecifico o l’effetto del Corrupted Blood in base al livello del giocatore (ndr, quest’ultima caratteristica è paragonabile all’età, nel senso che i livelli più bassi di WoW rappresentano le persone anziane, colpite più duramente dalle epidemie citate).
Ovviamente ci sono anche chiare differenze rispetto ad una pandemia reale, come ad esempio il fatto che i malati fossero automaticamente evidenziati o l’assoluta mancanza di un sistema immunitario nei personaggi, con quest’ultimi che potevano contrarre il virus infinite volte.
L’aspetto che più interessò gli studiosi fu però la presenza nel modello della reazione psicologica umana, assente in molti modelli epidemiologici.
Nina Fefferman, assistente alla Tufts University, ha espresso varie volte l’interesse per l’ideazione di nuove malattie da introdurre nel gioco per permettere lo studio del comportamento umano durante una pandemia:
“Le epidemie virtuali progettate e implementate tenendo conto degli studi sulla salute pubblica hanno il potenziale per colmare il divario tra gli studi epidemiologici tradizionali sulle popolazioni e le simulazioni al computer su larga scala”.
Infine, dopo l’incidente del Corrupted Blood, alcuni studiosi videro WoW come un nuovo e potente metodo per studiare la formazione e le operazioni delle cellule terroristiche, ma l’idea fu scartata molto presto a causa del danno lieve che causa una morte nei videogames.
Il lascito dell’epidemia
Seguendo il successo involontario del Corrupted Blood, Blizzard propose nel 2008 la “Grande epidemia zombie” per pubblicizzare la seconda espansione “Wrath of the Lich King“.
L’epidemia zombie, questa volta causata intenzionalmente, aveva un rischio di trasmissione molto minore rispetto al Corrupted Blood, che colpiva chiunque indistintamente.
L’incidente del Corrupted Blood stravolse WoW per un intero mese, trasformando un MMORPG in un simulatore di epidemie, ed in un periodo come questo, la strana storia di un debuff glitchato sembra tanto inquietante quanto profetica.