Videogiochi

BioWare: storia della software house canadese

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Dalle stelle alle stalle.

Era il 1995 quando un trio di aspiranti medici decise di fondare quello che sarebbe divenuto lo studio videoludico autore di alcuni tra i migliori giochi di ruolo (GDR) mai concepiti: BioWare.

Baldur’s Gate, Mass Effect, e Dragon Age: Origins sono solo alcuni tra i capolavori creati dallo studio canadese.

BioWare è divenuto famoso per la sua capacità di dare vita ad universi narrativi curati in ogni minimo dettaglio, e ricchi di personaggi carismatici con cui interagire (addirittura flirtare). A preoccupare però è la storia più recente dello studio, poiché gli ultimi titoli impallidiscono di fronte ai capolavori del passato.

Come tutto ebbe inizio

Dopo aver realizzato dei software educativi per scopi medici, Greg Zeschuk, Ray Muzyka, e Augustine Yip diedero fondo ai propri risparmi ($100.000) per dare vita alla demo del loro primo gioco, Shattered Steel. Avevano scommesso tutto su questo progetto, e senza esitare, lo inviarono a dieci publishers.

I loro sforzi vennero ricompensati, e tra le sette offerte ricevute, il giovane team di BioWare decise di siglare un contratto con Interplay Entertainment. Nonostante la trama del gioco si possa facilmente riassumere in ‘sali a bordo del Mech e sconfiggi gli alieni,’ Shattered Steel si rivelò nel 1996 un modesto successo, e consolidò il rapporto tra lo studio ed il publisher.

Shattered Steel, il primo gioco sviluppato da Bioware

Ma ancor prima del rilascio del loro primo titolo, la forte passione degli sviluppatori verso i GDR cartacei li spinse a sviluppare una nuova demo ispirata dall’universo di Dungeons & Dragons (D&D). Il progetto prese il nome di Battleground: Infinity e venne pensato come un gioco online in cui divinità appartenenti a diversi pantheon religiosi si sarebbero scontrate tra di loro. Norreni, romani, aztechi e cinesi: uno strano ma intrigante mix.

Il caso volle che fosse proprio Interplay a detenere la licenza videoludica del gioco cartaceo di Gary Gygax. Dopo essersi innamorato della demo, il leader di Black Isle Studios, casa di sviluppo interna ad Interplay, invitò BioWare a trasporre la loro idea nel mondo di D&D.

Nacque così nel 1998 il gioco che ridefinì il genere dei GDR occidentali, Baldur’s Gate. Lo sviluppo fu travagliato e talmente intenso da spingere Augustine Yip ad abbandonare l’azienda da lui fondata per fare ritorno al mondo della medicina.

Dopo il divertente ma dimenticabile MDK2, BioWare rilasciò Baldur’s Gate II Shadows of Amn, che migliorò la formula del suo predecessore introducendo nuove abilità, una mappa più amplia, ed una storia ancora più coinvolgente. Fu però il DLC Throne of Bhaal a terminare la saga del Dio degli omicidi e della sua prole.

Baldur’s Gate II: Enhanced Edition

Nel 2001, BioWare concluse il suo rapporto con Interplay. Nonostante questo significasse dire addio alla licenza di D&D, allo studio venne permesso di servirsene un’ultima volta per finire Neverwinter Nights, pubblicato in via eccezionale da Infogrames.

Bioware e la svolta Xbox

Nel 1999, un’e-mail cambiò per sempre il futuro dello studio: LucasArts invitava BioWare a creare il primo GDR ambientato nell’universo di Star Wars. Quattro anni dopo, Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) uscì per Xbox e PC. Il gioco venne ambientato 4000 anni prima de La Minaccia Fantasma, e permise ai giocatori di apprendere la storia di uno dei più intriganti Jedi mai esistiti, Revan.

Raffigurazione di Malak, e del suo maestro Revan.

BioWare non ebbe problemi a programmare per la console di casa Microsoft in quanto la prima Xbox poteva essere facilmente paragonata ad un PC. Il successo di KOTOR diede vita a nuove collaborazioni tra i due studi. Nel 2005, venne rilasciato Jade Empire, un gioco a tema orientale, le cui meccaniche GDR vennero ridotte all’osso per favorirne l’accessibilità. A penalizzarne il successo fu la scelta di produrlo in esclusiva per Xbox, invece di rilasciarlo come titolo di lancio per la Xbox 360, console che pochi mesi dopo sarebbe già stata a disposizione del pubblico.

Sempre nel 2005, BioWare strinse una collaborazione con i Pandemic Studios, autori di Destroy All Humans!, Star Wars: Battlefront, e Mercenaries. I due studi si unirono a livello formale, pur mantenendo effettivamente le loro rispettive identità.

Ma George Lucas non era l’unico in grado di creare un profondo universo narrativo a tema fantascientifico, e BioWare lo dimostrò con il suo primo gioco per Xbox 360: Mass Effect. La prima impresa del comandante Shepard riuniva componenti d’azione e di ruolo, e fu un successo clamoroso. Microsoft era già pronta a creare una trilogia della sua nuova killer application, ovviamente in esclusiva per la sua nuova console.

Tuttavia, l’acquisto di BioWare e Pandemic da parte di Electronic Arts (EA) permise ai titoli della saga di approdare anche su Playstation 3 e PC.

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Tra Fantascienza e Fantasy

Il primo GDR prodotto dopo l’acquisizione di EA fu Sonic Chronicles, che uscì per Nintendo DS nel 2008. Tuttavia, BioWare desiderava tornare alle proprie origini, e dare vita ad un mondo fantasy come quello di Baldur’s Gate, nonostante non fosse più in possesso della licenza di D&D.

Nacque così Dragon Age: Origins, un GDR talmente immersivo da includere ben sei prologhi diversi, ognuno determinato dalla classe e/o razza scelta dal giocatore. Il gioco presentava evidenti problemi tecnici su Playstation 3 eppure, la storia dei custodi grigi convinse il pubblico, e diede il via ad una saga che continua ancora oggi.

BioWare poteva ora contare su due proprietà intellettuali di rilievo, entrambe prossime al loro secondo capitolo. Mentre la vena più action di Mass Effect 2 venne per lo più apprezzata, l’eccessiva accessibilità di Dragon Age II fu criticata dai puristi del primo capitolo. Inoltre, l’avventura di Hawke impallidiva di fronte all’epicità di Origins.

Il passo falso di Dragon Age II non fu un caso isolato, ed anche la seconda collaborazione con LucasArts si rivelò al di sotto delle aspettative. Star Wars: The Old Republic (SWTOR), il primo MMORPG targato BioWare venne presto abbandonato da gran parte degli utenti, nonostante il gran numero di copie vendute al lancio. Gli sviluppatori infatti si erano concentrati eccessivamente sull’aspetto narrativo, dimenticandosi della componente online del titolo.

SWTOR possedeva una trama godibile, ma dalla ri-giocabilità altamente limitata, fattore abbastanza grave per un gioco multiplayer di massa. Nel 2012, dopo solo un anno dal lancio, lo studio introdusse così un’opzione free-to-play per attirare nuovi giocatori.

SWTOR

A deludere il pubblico fu anche il terzo capitolo dell’universo fantascientifico di casa BioWare. Per quanto tecnicamente valido, le ultime fasi di Mass Effect 3 sembravano scritte in fretta e furia, tanto da spingere i fan a ricoprire di critiche il gioco. Cercando di correre ai ripari, BioWare decise di rilasciare un nuovo finale in grado di soddisfare i giocatori, un evento mai prima d’ora verificatosi nella storia dei videogiochi.

Pochi mesi dopo il rilascio di Mass Effect 3, Greg Zeschuk e Ray Muzyka seguirono le orme del loro ex-collaboratore Augustine Yip, ed abbandonarono l’azienda da loro fondata diciassette anni prima.

Similarmente alla sua controparte fantascientifica, Dragon Age: Inquisition non convinse appieno i fans della serie. Nonostante la trama rievocasse l’epicità del primo capitolo, il livello d’immersione risultò lontano dallo standard dettato da Origins.

La piaga del Frostbite

Inquisition fu il primo gioco BioWare a servirsi del Frostbite Engine, il motore grafico sviluppato da Dice ed implementato in gran parte dei giochi targati EA. Lo studio voleva dare vita ad un mondo immenso, e solamente servendosi del Frostbite sarebbe stato in grado di raggiungere il suo obiettivo. Tuttavia, fu Mass Effect: Andromeda  a risentire maggiormente dei difetti derivanti dal Frostbite.

Il motore grafico di Dice intatti era stato appositamente costruito per facilitare lo sviluppo della serie Battlefield, e non adatto ad un GDR. BioWare dovette quindi dedicare diverso tempo a progettare gli strumenti necessari per gestire un mondo vasto come quello di Andromeda. Il risultato fu un gioco affrettato e vittima di performances scadenti, ed animazioni facciali da incubo.

Uno scorcio alle espressioni di Mass Effect: Andromeda

BioWare iniziò a perdere la fiducia dei giocatori, e così gli sviluppatori riposero le loro speranze in Anthem. Tuttavia, il gioco presentato all’E3 2017 si rivelò completamente diverso da quello rilasciato due anni dopo. Oltre ai diversi bugs, Anthem era ripetitivo ed afflitto da un sistema di loot che incentivava eccessivamente il grinding (ndr, l’essere costretti a ripetere più e più volte quest primarie o secondarie per sbloccare nuovi contenuti più velocemente) .

Inoltre, BioWare non aveva mai concepito una trama così lineare e banale. Come accadde con Andromeda, il motore grafico Frostbite influì pesantemente sullo sviluppo di Anthem, ma fu la mancanza di una visione generale a determinarne l’insuccesso.

Nonostante sembri che BioWare abbia perso “il tocco” che l’ha reso celebre, non tutto è perduto: lo studio ha recentemente annunciato di essere al lavoro sia su un futuro Mass Effect che un nuovo Dragon Age. Al contempo, un team minore è tutt’ora impegnato a salvare ciò che resta di Anthem.

Qualora BioWare dovesse fallire nuovamente, i fan dei GDR occidentali potranno sempre dirigere il proprio sguardo verso Obsidian Entertainment o i Larian Studios.

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