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Nintendo e il “Gigaleak”: fuga di segreti online

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nintendo yoshi island

La madre di tutte le fughe di dati.

Quello dei leaks ai danni di Nintendo è un tema che il web sembra non voler mai lasciare. Ad ogni occasione, sia essa un Direct, una conferenza o anche il rilascio di un titolo atteso, i fan si riversano sui forum e sui social formulando teorie e predizioni più o meno fondate riguardo l’esito di tali eventi, talvolta indovinando.

Per molti è ormai diventato una sorta di meme, ma queste dicerie prendono piede grazie ad individui che sanno il fatto loro, e Nintendo, nota per la propria posizione aggressivamente avversa a queste pratiche, non può semplicemente restare a guardare.

nintendo l is real

La scoperta di Luigi nel codice di Super Mario 64 ha confermato una delle leggende metropolitane più popolari. Internet ha subito replicato.

Appena pochi giorni fa, il 25 Luglio 2020, vengono diffuse sui forum di ResetEra informazioni riguardanti un attacco informatico, con conseguente fuga di informazioni ai danni, di RouteFree, azienda che ai tempi collaborò durante lo sviluppo di iQue, l’equivalente cinese del leggendario Nintendo 64.

Si dà il caso che, per conto di Nintendo, l’azienda mantenesse una quantità enorme di dati riguardanti lo sviluppo di progetti proprietari: un colpo al cuore per la casa produttrice di Kyoto.

Zammis Clark, ricercatore di sicurezza informatica e presunto autore dell’attacco, avrebbe rubato file che vanno dall’era SNES a quella della Wii, per una dimensione stimata attorno ai 2 terabyte, di cui attualmente sono stati diffusi poco più di 10 gigabyte.

L’archivio che in questi giorni circola in rete contiene i codici sorgente di numerosi titoli classici, insieme alle più svariate informazioni su progetti proprietari, di seguito riassunte in un estratto di un post da ResetEra:

-Codice sorgente di boot0/1/2
-Diagramma a blocchi e datasheet per ogni componente e Verilog di AES/SHA
-Documenti di BroadOn riguardanti la progettazione, l’implementazione, le API e la documentazione per software interno
-Intero SDK di IOS
– Codice sorgente di IOS (IOS è il sistema operativo della Wii)
-Documenti di progettazione per l’implementazione del sistema nel 2004-2006
-Del codice sorgente per la SDK della Wii (DVD, EXI)

nintendo garchomp

Il design provvisorio di Garchomp durante lo sviluppo dei titoli Pokémon di quarta generazione.

-Informazioni e codice sorgente su sistemi di produzione e pubblicazione
-Varia roba Nintendo (WPAD SDK interna del 2005, Wii Overview di RVL_SDK 1.0)
-“sdboot”, una versione in produzione di boot2 che esegue codice dalla scheda SD; è molto instabile e probabilmente vulnerabile per l’esecuzione di codice boot2
-Roba per GameCube e iQue (documentazione interna per GameCube come il layout fisico dei dischi, copia da 2GB+ di iQue contenente l’intera codebase).

Ciò che Nintendo odia di più

Certo, nonostante questi leaks siano un duro colpo per la sicurezza di Nintendo, difficilmente possono mettere a repentaglio il mercato moderno dell’azienda, ormai più avanti di due generazioni.

Tuttavia, Nintendo è notoriamente aggressiva nei confronti di chi utilizza le sue proprietà intellettuali, in un’eterna lotta contro la contraffazione e la pirateria che ha visto cadere numerosi siti che distribuiscono ROM, dei file speciali che possono essere usati per riprodurre i giochi usando gli emulatori.

nintendo mario world

Uno sprite sheet trovato in una beta di Super Mario World.

E in ogni caso, la possibilità di un danno economico conseguente a questa fuga di dati esiste: negli ultimi anni una fetta del mercato videoludico è costituita da porting, remake e riedizioni di altro tipo per giochi che hanno avuto successo.

Insieme ai suddetti contenuti del leak, l’esistenza nella rete dei codici sorgente originali per giochi come Super Mario 64 e diverse versioni provvisorie di Super Mario World 2: Yoshi’s Island apre le porte ad ogni tipo di contraffazione, redistribuzione illegale e potenzialmente può facilitare la vita a chi produce bootleg ed emulatori.

Nintendo conosce bene questo tipo di ambiente, e potremo aspettarci azioni legali nei confronti di chi usa i dati di questo leak. In ogni caso, l’emulazione è una pratica legale, purché la produzione dei software in questione non utilizzi la proprietà intellettuale detenuta da un’altra società.

Gli autori dei più popolari emulatori, sviluppati con la tecnica del reverse-engineering, per console della casa nipponica dichiarano il loro distanziamento dalle informazioni trafugate, in modo da potersi mantenere, legalmente parlando, in buone acque con Nintendo.

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Videogiocatore seriale ed aspirante game maker. Tra i suoi generi preferiti: picchiaduro e giochi di ruolo

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