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Super Mario 128: come (non) fu giocato da tutti

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Una tech demo che ci ha lasciato la sua eredità.

Super Mario 128 è un titolo misterioso, nominato di sfuggita per la prima volta da Shigeru Miyamoto, creatore di Super Mario e altri franchise, in un intervista del ’98 e poi mostrato ufficialmente al pubblico durante l’edizione dell’anno 2000 delNintendo Space World” (un evento annuale ora discontinuato, ndr).

Purtroppo, nonostante il suo sviluppo durato quasi un decennio, il gioco non arrivò mai sugli scaffali dei negozi. O almeno non ci arrivò mai in modo diretto, poiché fu poi rivelato che i vari concept del titolo, tra gameplay, level design e altre meccaniche, furono ereditati da altri giochi Nintendo, anche più di un decennio dopo.

C’era una volta Super Mario 64

Super Mario 64 (1996) fu un titolo che rivoluzionò il panorama videoludico. Certo, non si trattava della prima volta per un prodotto Nintendo, ma in questo caso il titolo, che accompagnava l’uscita del Nintendo 64 (e si portò sulle spalle buona parte delle vendite, ndr), era uno dei primissimi videogiochi in 3D.

Quest’intera categoria ne ereditò innumerevoli meccaniche e minuzie. Persino giochi appartenenti a generi apparentemente agli antipodi oggi hanno qualcosa nel loro game design per cui devono ringraziare Super Mario 64 (oltre che il primo Super Mario Bros).

La box art di Super Mario 64 riesce ad indicarci già visivamente la libertà che il gioco offre, mostrandoci un Mario Alato (il power-up bandiera del titolo) che libra in volo.

Tutto ciò però non bastò a Miyamoto, il quale rimase insoddisfatto nel vedere alcune idee rimaste incompiute e il gioco stesso che sfruttava solo il 60% della potenza della console.

Il limite tecnico era dovuto al fatto che la console venne costruita in contemporanea al gioco e buona parte delle sue componenti provenivano da compagnie terze, solitamente americane.

Ciò portò gli sviluppatori di Nintendo a dover avere a che fare con un hardware di cui avevano poca familiarità e le cui istruzioni erano disponibili solo in inglese, lingua per molti giapponesi ancora oggi, e soprattutto allora, per lo più aliena.

Successivamente uscirono giochi che sfruttavano a dovere la potenza della console, come The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) che con lo stesso motore di gioco ne faceva uso fino al 90%, e allora Miyamoto ebbe in mente di sviluppare almeno un sequel di Mario 64 proprio in funzione di quella esatta caratteristica.

Il primo prototipo di “Super Mario 128”

Il prototipo del nuovo progetto venne creato alla base tramite il ripescaggio di una funzione scartata da Super Mario 64 a causa dei sopracitati problemi di sviluppo, oltre che per mancanza di tempo: in essa Mario e Luigi scorrazzavano insieme sullo schermo, contemporaneamente.

L’intenzione di avere Luigi come personaggio giocabile in Super Mario 64 era già ben nota tramite alcune teorie fan-made collegate ad una scritta presente nel gioco chiamata “L is real 2401“, ma per vederla diventare realtà il mondo ha dovuto aspettare esattamente 24 anni ed 1 mese prima di confermarlo con certezza, grazie al primo “Gigaleak” (2019).

Quella del multiplayer contemporaneo (quindi non a turni alterni, ndr) nella campagna principale era una funzione che Miyamoto provò ad implementare in ogni titolo principale, fin dal primissimo Super Mario Bros. (1985), ma che non vide luce fino al titolo “New Super Mario Bros. Wii” (2009) nella linea 2D del franchise.

Nel caso di questo prototipo, però, non si parlava solo di multiplayer: pare infatti che Luigi fosse stato pensato anche come personaggio da usare durante il single player. Miyamoto non dichiarò altro a riguardo, ma da ciò è facile intuire che il giocatore avrebbe alternato il controllo dei due protagonisti per la risoluzione di puzzle e sfide.

New Super Mario Bros. Wii è stato il titolo per la prima volta nel franchise ad aver permesso la giocabilità simultanea di più utenti, mettendo i due famosi fratelli (e due Toad) fianco a fianco. Da molti è considerato il migliore della serie “New” 2D e nonostante la mancanza di boss originali al contrario del suo predecessore, vanta della terza comparsa, per la prima volta in 3D, dei Koopalings al servizio di Bowser.

Miyamoto menzionò quest’ultima idea in un’intervista del ’98, in cui aggiunse che lo sviluppo del gioco sarebbe andato avanti una volta che Ocarina of Time, il gioco sul quale il team era impegnato nel periodo, e il Nintendo 64DD (“Dynamic Drive”, per la memoria accessoria di 64MB), su cui avrebbe girato il titolo sequel, fossero entrambi usciti nei negozi.

Il 64DD era una periferica per il Nintendo 64, uscita solo in Giappone, che permetteva di aggiungere nuove funzionalità alla console quali un orologio interno, la connessione a internet, ma soprattutto, la lettura di dischi proprietari e un miglioramento generale di potenza e memoria. A causa di innumerevoli posticipi e una generalmente scarsa gestione, è stato un clamoroso fallimento commerciale, vedendo l’uscita di soli 10 titoli nel corso di 8 mesi, tra il 1999 e il 2000. Grazie alla connessione a internet sarebbe stato anche uno pseudo-successore spirituale del Satellaview.

Purtroppo, Ocarina of Time fu posticipato innumerevoli volte e il Nintendo 64DD fu un fallimento commerciale, due fattori che portarono il prototipo a prendere molta più polvere del previsto nel cassetto di Miyamoto, fino ad arrivare all’annuncio della console successiva di Nintendo.

Ed ecco il GameCube

Il destino del 64DD portò i giochi collegati ad esso verso due possibili strade: ricevere un downgrade per poter uscire sul Nintendo 64 oppure essere posticipati per un’uscita sulla nuova console della sesta generazione targata Nintendo, il GameCube. Sfortunatamente, Super Mario 128 seguì il secondo sentiero, ma avvenne qualcosa di particolare.

È un po’ ironico pensare che uno dei primissimi titoli in cui Mario avrebbe dovuto sfoggiare il suo “design definitivo in quanto a caratteristiche salienti (quello dall’era Gamecube in poi, ndr) è finito col non uscire affatto.

Infatti, una volta uscita la tech demo del gioco, ovvero una dimostrazione tecnica per mostrare le capacità della console (in questo caso visibile nel video a inizio articolo, ndr), di Luigi non ve n’era alcuna traccia. Ad accompagnare Mario, invece, c’erano altri 127 Mario, e ciascuno di loro agiva in modo indipendente, sollevando scatoline o facendo rotolare uno degli altri Mario.

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Da questo momento, quindi, con “Super Mario 128” non ci si riferisce più ad un unico titolo, ma piuttosto a una serie di progetti su almeno due titoli lavorati contemporaneamente: un titolo in cui vengono gestiti contemporaneamente 128 Mario e un seguito vero e proprio di Super Mario 64.

Progetti di cui in realtà si verrà a sapere ben poco, dato che la tech demo finì con l’essere la prima e ultima volta che un ipotetico “Super Mario 128” venne mostrato al pubblico. Negli anni seguenti Nintendo non presentò alcuna novità del progetto mentre Miyamoto rimase elusivo e molto vago a riguardo nelle interviste.

Super Mario Sunshine finì per diventare il vero secondo titolo 3D del franchise, portando un’esperienza abbastanza differente per lo standard impostato dal predecessore e innovando di nuovo la formula di Super Mario (anche se non così apprezzata, ndr), tuttavia anch’esso non sfuggì ad una storia di sviluppo travagliato e frettoloso con molti arrangiamenti e contenuti tagliati.

Tuttavia, mentre quest’ultimo dirigeva i progetti sopramenzionati, il suo collega Yoshiaki Koizumi lavorava a un terzo titolo sull’idraulico baffuto che lo avrebbe fatto debuttare nel ruolo di “Game Director” (l’equivalente videoludica di un regista, ndr). E quel gioco finì con l’essere uno dei volti più famosi del cubo videoludico: Super Mario Sunshine (2002).

Che fine fecero i 128 Mario?

Dopo anni di silenzio radio quasi totale sul gioco, un altro ciclo generazionale passò e fu annunciata la nuova console di Nintendo: il Wii. Meno di un anno dopo la sua uscita, Miyamoto tenne un discorso durante la Game Developers Conference del 2007 in cui nominò, per l’ultima volta, l’evasivo titolo:

“Quando la gente mi chiede cos’è successo a Super Mario 128, non so mai come rispondere. Perché… In realtà molti di voi lo hanno già giocato. Ma lo avete giocato in un gioco chiamato Pikmin.”

Continuò poi con una breve spiegazione su come Pikmin aveva ereditato la meccanica del grande gruppo di personaggi non direttamente controllabili e dotati di un’avanzata intelligenza artificiale sotto forma dei titolari esserini alieni.

Inoltre Miyamoto aggiunse che avremo potuto continuare a sperimentare Super Mario 128 anche nel titolo che sarebbe uscito pochi mesi dopo, Super Mario Galaxy, che ha quindi ereditato un design basato più su una fisica complessa e sui livelli sferici, ora diventati pianeti.

Super Mario Galaxy è stato indubbiamente uno tra i giochi più rivoluzionari della settima generazione per tanti aspetti, a partire dai controlli in movimento passando per la fisica applicata nello spazio di gioco e concludendo con la sfericità dei livelli a piattaforme, ma sapere che alcuni di essi appartenessero già ad un progetto nascosto più concettuale che tecnico, sempre derivato dalla scia creativa del 64… È un emblema del concetto di eredità.

La storia “ufficiale” di Super Mario 128 finisce qui, visto che da quel momento in poi il gioco non fu più citato in nessuna delle sue due forme, quindi sia prendendo in considerazione il progetto sequel di Super Mario 64 con Luigi e sia il progetto di cui si vide la tech demo con i 128 Mario.

Tuttavia, ciò non vuol dire che non avremmo più visto l’influenza del gioco nei progetti ad esso contemporanei e futuri, siccome quelle caratteristiche che una volta gli appartenevano oggi sono notabili in altri giochi oltre ai due sopra citati da Miyamoto.

Per esempio la serie di Pikmin, oltre da quanto sopra citato, eredita anche il gameplay cooperativo a giocatore singolo con l’utilizzo alternato di due protagonisti. La possibilità di far scorrazzare Luigi nelle mura dell’indimenticabile castello, invece, prese forma nel remake Super Mario 64 DS (2004).

Per quanto l’accostamento possa sembrare improbabile, la mente di Miyamoto non fu influenzata solamente dal giardinaggio nella creazione del franchise di Pikmin, bensì anche da Super Mario 128. In effetti, venire a sapere da lui stesso che la dinamica di raccolta a gruppo controllabile sia stata ispirata dalla moltitudine di Mario nella tech demo presentata, fa un po’ strano a rifletterci…

Se poi si vogliono prendere per veri i rumor, la possibilità di cavalcare Yoshi in 3D arrivò per la prima volta in Super Mario Sunshine (2002), mentre il multiplayer a quattro giocatori, utilizzando proprio Toad e Peach, si vide molto più avanti anche in Super Mario 3D World (2013).

Mario, Luigi, Peach e Toad, il cast principale e giocabile di Super Mario 3D World, sarebbero dovuti essere controllabili insieme da molto prima di quanto si potesse inizialmente immaginare.

E noi possiamo risalire a tutte queste eredità e collegamenti solo grazie ad una comunque limitatissima quantità di informazioni ricevute col contagocce, visto che tutte le demo e i progetti sul gioco non hanno mai raggiunto l’occhio pubblico, ma sono anzi sempre rimasti isolati nei quartier generali della Nintendo.

Quindi, chissà: quali altri concetti e segreti celati in Super Mario 128 sono stati poi ereditati in progetti futuri a nostra totale insaputa?

Probabilmente non lo sapremo mai, o almeno non finché qualche figura di spicco di Nintendo si deciderà a rilasciare in una qualche forma (come nel libro del rimpianto Iwata o di Reggie Fils-Aime, ndr) nuove informazioni sul multi-progetto

…Oppure finché non ci sarà un nuovo Gigaleak.

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Salvatore Mirabelli

Un calabrese emigrato al nord, conosciuto online come Mirax96. Grande fan dei videogiochi, specialmente Nintendo, e secondariamente di animazione e fumetti. Gioco semi-seriamente a Smash. In generale fan di cose di nicchia random. Guardatevi Clannad (e Super Mario Bros. Z).

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