Tech

L’odissea di Stikir nello sviluppo di un videogioco

CondividI

Il gioco che narra la sua stessa creazione.

Creare un gioco è una strada irta di ostacoli: la creazione di asset grafici, temi musicali che si sposino con il gioco, implementare meccaniche e risolvere bug sono solo alcune delle sfide che ogni sviluppatore dovrà affrontare. Ma alcune volte la sfida più grande è proprio quella che Stikir propone: decidere che tipo di gioco creare. Ambire allo sviluppo del proprio gioco dei sogni spesso può mettere davanti a noi la realtà, magari l’idea è troppo grande per una persona sola, o magari ci rendiamo conto durante lo sviluppo che non è una grande idea per un gioco.

Stikir, un’avventura indie creata interamente da Bilge Kaan, permette al giocatore di esplorare le idee in costante cambiamento di uno sviluppatore che non sa ancora che tipo di gioco svilupperà, spaziando in maniera altrettanto caotica in una varietà di generi e meccaniche. Alcuni aspetti resteranno una prerogativa del gioco per più tempo, mentre altri compariranno solo una volta, per poi passare elegantemente alla prossima idea.

Stikir spesso propone sezioni di platforming, probabilmente più di ogni altra tipologia di gioco, continuando tuttavia a rivoluzionarne le prerogative.

Il gioco che si nasconde in Stikir.

Il gioco comincia spiegando in maniera trasparente i comandi e rivelando l’intenzione del creatore di rilasciare il gioco entro sei mesi, il giocatore prende controllo del proprio personaggio in una maniera simile a Space Invaders con la possibilità di distruggere queste parole, magari sperando di cambiare un termine finale troppo stringente, ma continueranno a riapparire, e sta a voi capire come proseguire da qui. Stikir pone una certa enfasi nel non rendere immediatamente chiara la strada che vi porterà avanti nella vostra avventura, cambiando frequentemente lo stile e la tematica del gioco, celando la strada per proseguire a volte proprio al confine dello stile di gioco che ci verrà momentaneamente proposto.

Dal genere del racing game allo shoot-em-up, questa breve storia continua a reinventarsi, accentuando l’indecisione del suo creatore sul come completarla.

Nonostante non si possa dire che il gioco sia consistente (il che è la prerogativa dietro il gioco stesso),  le numerose idee esplorate creano una propria sezione autocontenuta del gameplay, dando luogo a piacevoli momenti in cui il giocatore riesce a percepire l’intenzione dello sviluppatore, ma anche la pressione che può causare lo sviluppo di un videogioco, specialmente in un momento di indecisione. Il gioco spesso concettualizza queste sensazioni utilizzando tracce audio per impostare l’umore ed interrompendole o sostituendole poco dopo con qualcosa di diverso, a volte con un’atmosfera che si potrebbe riconoscere in un gioco horror.

Related Post

Probabilmente gli unici aspetti in cui Stikir si dimostra consistente sono il comparto grafico, su cui ci soffermeremo a breve, e la presenza periodica di sezioni relativamente più complicate. Nonostante alcuni dei boss possano risultare frustranti, il gioco non perde tempo e permette immediatamente al giocatore di ricominciare la sfida. Il fatto che il gioco si rifiuti di essere consistente e limitarsi ad un genere o due ci permette di guardare questi ostacoli in maniera diversa, offrendo quei momenti in cui una lampadina si accende nel nostro cervello e capiamo come proseguire senza che il gioco debba portarci per mano.

Una delle sezioni di platforming che più ci piacciono. Anche con l’utilizzo di meccaniche primitive, Stikir si rivela convincente.

Non c’è tempo per la grafica? No, no… è nostalgica!

All’inizio del gioco, ci verrà proposto di scegliere l’aspetto del nostro personaggio, ma possiamo soltanto scegliere un design preesistente. In realtà abbiamo una sola reale scelta. Dopotutto, le risorse artistiche per la creazione di un gioco sono costose, e non c’è nemmeno molto tempo

Stikir adotta uno stile grafico retro, con una nostalgica palette simile a quella dello Spectrum ZX che dà una particolare coesione ai numerosi personaggi del gioco, anche se talvolta sembrano completamente scollegati tra loro. Nonostante lo stile minimale del gioco possa risultare scarno nell’era moderna in cui la grafica 3D rappresenta lo standard dell’industria, la sua forza sta nel focalizzare l’attenzione del giocatore sul gameplay, in una maniera tale che le improbabili transizioni da un genere all’altro non possano disorientarci.

Una strana esperienza.

Certamente Stikir non è un gioco per tutti: l’ironia che permea il gioco è particolare, e non è appetibile per un grande pubblico, ma va bene così. L’obbiettivo di Stikir è diverso, qualcosa che è difficile definire con le parole, ma che in qualche modo è chiaro anche solo tramite il gameplay. È sicuramente un gioco da provare, un cambio di ritmo da ciò che spesso noi definiamo la norma, ma anche uno sguardo in una realtà che sarebbe difficile sperimentare altrimenti.

Seguici sulla nostra Pagina Facebook, sul profilo Instagram ed entra nel nostro gruppo su Telegram.
Giuseppe La Malfa

Videogiocatore seriale ed aspirante game maker. Tra i suoi generi preferiti: picchiaduro e giochi di ruolo

Post recente

Nanowar of Steel all’Etna Comics 2024

Nanowar of Steel a Etna Comics 2024 Il prossimo giugno, il palco di Etna Comics vibrerà di… continua a leggere

Rocco Siffredi e Francesca Mazzoleni all’Etna Comics 2024

Durante Etna Comics 2024 si accenderanno i riflettori su Supersex, la serie ispirata alla storia e alla carriera… continua a leggere

Francesco Centorame (Skam Italia e C’è ancora domani) sarà ospite a Etna Comics 2024

Francesco Centorame, il giovane attore noto per i suoi ruoli sia in televisione che al… continua a leggere

Questo sito utilizza i cookie:

Leggi di più