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Undertale: cosa lo rende icona del gioco indie

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Welcome to the underground.

Toby Fox (precedentemente conosciuto per la sua collaborazione musicale in Homestuck e la sua rom-hack di Earthbound) ha creato il mondo di Undertale nel 2015, con la collaborazione dell’artista Temmie Chang, e non solo: il gameplay, i personaggi, la storia e la musica sono state curate da questo piccolo team di due persone, che da un giorno all’altro hanno avuto tra le mani una hit che ha risuonato nella comunità videoludica.

Ciò che a prima vista sembrerebbe un semplice RPG in stile tradizionale, è stato al contrario in grado di stupire il mondo, talmente tanto che il Kickstarter del progetto ha raggiunto il doppio del budget previsto in dieci ore, e a distanza di anni dal suo rilascio, Undertale continua a far parlare di sé tramite i giocatori, gli streamers, ed anche grazie al costante influsso di memes riguardanti Sans, uno dei personaggi più strani che accompagnano il giocatore per l’intera durata della storia (ndr, in qualunque direzione decidiate di portarla).

undertale act screen

Nel menu ACT potrete scegliere con quale azione tenterete di conquistare pacificamente i mostri del sottosuolo.

La meccanica di punta di Undertale è ciò che lo rende unico nel suo genere: incontrare un mostro risulterà sempre in una battaglia, ma non è solo uccidendo i mostri che il giocatore può vincere.

Si può infatti terminare pacificamente ogni incontro che il gioco propone facendo amicizia con gli abitanti del mondo sotterraneo in cui il giocatore si ritrova all’inizio del gioco. Inoltre, venire attaccato da un nemico non porterà semplicemente alla simulazione del lancio di un dado per decidere i danni che subirete, ma è presente anche l’opportunità di evaderli interamente.

Il gioco, quando sarete attaccati, passerà ad una sezione in stile bullet hell: sarà necessario muoversi su uno spazio bidimensionale per evitare gli attacchi dei nemici, attacchi che sono resi unici proprio dai mostri affrontati volta per volta, proprio come ogni mostro offre opzioni e strategie diverse per essere conquistato pacificamente o meno.

I personaggi di Undertale

Il mondo di Undertale è cosparso di personaggi variegati, e non alla maniera tradizionale (in cui è possibile conversare ed interagire solo con NPC nella mappa di gioco), ma anche con i mostri in cui il giocatore “incappa”.

undertale madjick

Ad ogni incontro, avremo la possibilità di uccidere i mostri (FIGHT) o decidere di risparmiarli (MERCY). Ma trovare una soluzione pacifica non sarà così semplice: del resto, gli umani non sono benvenuti, e si dà il caso che manchi solo un’anima umana per permettere ai mostri di tornare in superficie.

Come dichiarato dallo stesso Fox:

“Penso che sia vitale rendere ogni mostro unico. Pensandoci, ogni mostro è uguale negli RPG… Ti attaccano, ti curi, li attacchi, e poi muoiono. È un processo senza significato.”

Tale meccanica è fortemente ispirata dal recruit system della saga di Shin Megami Tensei, in cui in base alla presenza dei personaggi del party è possibile effettuare una serie di azioni non violente al fine di ottenere nuovi demoni da usare in battaglia: eppure, il comportamento dei demoni è spesso imprevedibile e deciderà l’esito della battaglia.

ùMentre in questa serie di JRPG il contesto è più maturo, Undertale usa questa caratteristica per sviluppare ulteriormente i mostri non solo come tali, ma come veri e propri personaggi.

persona 2 battle screen

Una schermata di battaglia da Shin Megami Tensei Persona 2: Innocent Sin. Tra le opzioni presenti, il party può iniziare una conversazione con i demoni.

Terminare l’incontro pacificamente è una sfida a sé: ogni mostro ha il suo carattere e sta al giocatore trovare il modo per conquistarlo, decidendo ad esempio di raccontargli una barzelletta, solo per menzionare un esempio del comando che permetterà di agire in tal senso (ACT).

Inoltre, ogni creatura presenta azioni diverse e può anche comportarsi diversamente in base alla presenza o meno di altri scagnozzi. Sarà infatti una caratteristica del gioco che si presenta ad ogni giocatore che deciderà di giocare più di una volta, e che da sola riesce a cambiare totalmente il tono del gioco.

Un RPG al gusto di Touhou

Se non ci è concesso attaccare i nemici per terminare l’incontro pacificamente, allora la domanda sorge spontanea: come potremo sopravvivere agli attacchi nemici? Del resto è uno dei capisaldi del genere, il mostro attacca durante il proprio turno (a volte sprecandolo perfino, come possiamo vedere nella serie di Dragon Quest).

La soluzione di Toby Fox è dare al giocatore l’opportunità di evadere interamente gli attacchi: quando arriva il turno dei mostri, il giocatore sarà rappresentato da un’icona a forma di cuore (che rappresenta, come ci viene spiegato all’inizio, la nostra anima) all’interno di un riquadro, in cui i mostri lanciano gli attacchi più disparati, spesso collaborando tra loro per creare scenari più complessi.

Ogni area introduce le proprie meccaniche anche tramite i nemici, conducendo via via il giocatore fino ai vari boss che a loro volta cambieranno le regole del gioco a modo loro.

Dalla saga di Touhou deriva l’idea di trasformare le sezioni di battaglia in un piccolo bullet hell, ma ciò che rende i nemici unici tra loro è uno stratagemma sapientemente adattato dalla serie RPG Mario & Luigi (ndr, già, i riferimenti e le fonti sembrano non finire mai): i nemici infatti non lanciano semplicemente una serie di proiettili contro il giocatore, ma hanno attacchi studiati per cambiare fondamentalmente il modo in cui il giocatore dovrà reagire.

mario and luigi

Una scena di battaglia dal remake per 3DS di Mario & Luigi: Superstar Saga

Questa è una caratteristica riscontrabile in particolare contro i boss di ogni area: ad esempio, Toriel insegna al giocatore i principi fondamentali del gioco, Papyrus darà concretezza alle vicende, e chi più ne ha, più ne metta.

Sono anche i combattimenti a caratterizzare i personaggi attorno a cui ruota la storia, servendo da riflesso per la loro personalità, e a volte anche per raccontare una storia, come nel caso di Muffet ed il clan dei ragni.

Undertale: la trama è in mano al giocatore

La principale fonte d’ispirazione delle meccaniche di Undertale è da ritrovarsi in Earthbound (ndr, del resto il gioco è citato perfino nella descrizione di Undertale sugli store digitali), e l’onda d’urto del suo successo è anche arrivata a Shigesato Itoi, il creatore della serie MOTHER di cui Earthbound fa parte.

ATTENZIONE: nei prossimi paragrafi saranno presenti degli spoiler per la trama di Undertale e in minor parte per Earthbound (ndr, vi invitiamo caldamente a giocare a queste perle in questi tempi di reclusione).

undertale bratty catty

Bratty e Catty, due degli personaggi che nel gioco gestiscono un negozio.

L’aspetto che accomuna maggiormente Undertale con l’opera di Itoi è in particolare il modo in cui spesso la storia e i personaggi non si prendono sul serio: ogni personaggio, ostile o no, ha le sue bizzarrie, molto spesso con momenti di comicità ma, anche avendo sempre un percorso lineare da seguire, la direzione data nella storia diventa via via più chiara avvicinandoci al finale.

Ciò che spezza l’uniformità dell’umore di Undertale è la scelta compiuta una volta finito il gioco: scegliendo di ricominciare, si avrà la possibilità di uccidere qualunque mostro nel gioco è ciò che vi permetterà di vedere i personaggi sotto una nuova prospettiva.

Mentre in una run “normale”, l’ostilità degli abitanti è prevalentemente dettata dalla loro ingenuità, dopo aver sistematicamente sterminato le prime aree di gioco i mostri “capiscono” le intenzioni malevoli del giocatore e saranno pronti di conseguenza.

Il finale nelle run  Pacifist e Neutral (rispettivamente: aver risparmiato i mostri e aver fatto amicizia con ciascuno di loro, o essersi limitati semplicemente ad evitare i combattimenti senza alcun altro approfondimento) è una citazione diretta al finale di Earthbound  (in cui potremo esplorare l’intera mappa, partendo dalla fine fino all’inizio per parlare con i personaggi che ci hanno accompagnato durante l’avventura).

Al contrario, revisitare il gioco in questa nuova veste (chiamata non a caso Genocyde) fa pensare ad un’estensione di questo concetto: le città e i luoghi di aggregazione sono vuoti, sia per un’evacuazione di massa sia per la distruzione che il giocatore ha causato, ed i messaggi incoraggianti o ironici dei punti di salvataggio sono ora rimpiazzati da un semplice contatore che ci indica quanti mostri restano ancora da eliminare prima di proseguire.

Anche con il dovuto foreshadowing, la continua sovversione di ciò che è il gioco una volta iniziata la run più cruenta ci lascerà infine con l’ultimo degli abitanti del sottosuolo: Sans. E’ Sans infatti a porsi come “giudice” delle azioni del giocatore, rivelando che il punteggio noto come EXP non è affatto un conteggio dell’esperienza accumulata, bensì delle esecuzioni fatte (excecution points).

Meme parte, la battaglia contro questo personaggio è anche l’anello che unisce diversi aspetti della storia del gioco e di Toby Fox: il battle theme utilizzato, MEGALOVANIA, è presente anche nella rom-hack di Earthbound precedentemente citata e diversi altri progetti a cui Toby Fox ha lavorato.

Inoltre, proprio l’attitudine di Sans durante la battaglia, nonostante sia chiaramente ostile nei vostri confronti, con il suo modo di fare scherzoso e rilassato è non solo un insolito cambio di umore rispetto al terrore espresso dagli altri personaggi, ma anche ciò che ricollega questa battaglia finale al resto del gioco: nonostante tutto sia ormai perduto, Sans è rimasto come è sempre stato, dopotutto.

 

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